د. محسن بنزاكور: اللعب وسيلة بيداغوجية مركبة رائعة و هناك ألعاب خطيرة جدا هدفها مرضي

< هل تؤثر الألعاب الإلكترونية بأشكالها المختلفة على نفسية لاعبيها بمختلف فئاتهم العمرية؟ ومتى يمكن الحديث عن خطورة هذه الألعاب ؟
> أول شيء، عندما نتحدث عن الألعاب الالكترونية، يجب أن نشير إلى أن اللعب في حد ذاته وسيلة بيداغوجية مركبة رائعة جدا، لأنها تيسر للإنسان استعمال كل الطاقات والحواس الممكنة، من يتعامل مع قواعد اللعبة يستعمل الذاكرة ويستعمل الكفاءات، يستعمل السرعة وغيرها من الأمور، ثم فوق ذلك هناك لذة، فبالتالي اللعب في حد ذاته ليس مرضا أو هو عينه يشكل خطرا على الإنسان…
ما الذي يجعل من اللعب الالكتروني خطرا، هنا يمكن الحديث عن الأساليب وعلى طرق وعلى طبيعة اللعب وعلى المدة الزمنية وعلى التكرار.. هذه الأسباب هي التي يمكن أن تشكل خطورة في اللعب الإلكتروني.

< أضحى عدد مهول من المغاربة أطفالا وشبابا وكبارا مدمنين على لعبتي بوبجي وفري فاير بشكل كبير، وتأخذان أغلب أوقاتهم، هل يمكن الحديث هنا عن انتقال من إدمان في العالم الواقعي -المخدرات- إلى إدمان بالعالم الافتراضي ؟
> فيما يخص طبيعة اللعب يمكنها أن تسبب الإدمان، من خلال مواصلة اللعب فيها رغبة في تحطيم أرقام قياسية والبحث عن مزيد من النقاط، إذ أن هناك أنوعا من اللعب تتيح للاعب خوض مغامرة القتال، بين الفرق في ساحة معارك افتراضية وبشكل مباشر.
فتصبح لديهم حياة افتراضية مقابلة للحياة الحقيقية، تفصلهم عن الواقع الاجتماعي، وبالتالي يجد لذة في لحظة إلتقاءه بالآخرين، إذا هذه هي طبيعة اللعبة…
حيث نجد أن نسبة الإدمان تكون مرتفعة بشكل مضاعف لدى الأطفال، تقدر ب 60% من نسبة الإدمان حيث أنه حين يبدأ الإدمان في سن مبكر تزداد احتماليته دائما، لأنه ليس لديه كفاءة التمييز.
< هل يمكن القول بأننا أمام آفة خطيرة جديدة ؟ ومن يتحمل مسؤولية انتشار هذا الإدمان الجديد؟
> نعم نحن أمام آفة، إذا نظرنا إليها من زاوية اللامسؤولية الجماعية، سوف تصبح آفة ولن تبقى أدنى رغبة، لأن اللعب الالكترونية إذا نظرنا إليها من ناحية التعامل معها فهي آفة، و بالتالي هذا يفضي بنا إلى أن نخرج من سياق اللعبة والممارسة إلى الوضع الاجتماعي الذي نعيش فيه.
وهنا نعطي المسؤولية الكبرى للآباء لأنهم لا يعلمون كيفية استعمال الوسائل الالكترونية، برغم من أن أطفالهم يفوقونهم في ذلك، لأنه عندما أقوم بممارسة الرقابة العادية يمكنني التحكم في الطفل وفرض سيطرة عليه، لكن في الالكترونيات الرقابة ضعيفة جدا، فلهذا يسقط الأطفال في الإدمان لأن أولياءهم وجدوا أنفسهم بين عشية وضحاها أمام تقدم تكنولوجي، لم يتهيأوا له ولم يتم تدريسه لهم من قبل.
كما أن المدارس أيضا تتحمل المسؤولية، لأنه ليست هناك مادة تدرس كيفية التعامل مع الوسائل الالكترونية، لا يعقل أن طفلا يعيش في فضاء تحيط به الوسائل الالكترونية من كل جانب، ولا يتلقى مادة فيها كباقي المواد الأخرى.
وأريد أن أشير إلى أن خطورة هذه الألعاب تكمن في ظن اللاعب نفسه أصبح بطلا عالميا في ألعاب الالكترونية، كباقي الرياضات، فيعتقد أنه قام بإنجاز عظيم، وبالتالي يعوض نقصه والفراغ الواقعي، بفكرة خاطئة أنه أصبح بطل.

اللعبتين هما عبارة عن ساحة حرب وقتال بشكل مباشر، هل يمكن اعتبارهما مساهمين رئيسيين في زرع خصال العنف والإرهاب؟
عندما دخل الطفل أو المراهق إلى ساحة المعركة، واضعا سماعات الأذن من أجل أن يخاطب صديقه، نرى في تلك اللحظة أنه يصبح عنيفا، حيث قد يصل إلى درجة لا تصور من الانفعال والنرفزة، تدفع به إلى سب، شتم، صراخ على زميله، برغم من ذلك يلاحظها كلعبة عادية…
ولكن بحسب زاوية النظر المتخصصين، يرون أن تكرار الحركة والأعصاب وغيب كلي للملكات الإنسانية والتي هي: الملاحظة، التفكير، استنتاج، العلاقة مع الواقع، كل هذه الأمور تغيب، ويستحضر فقط بعدا واحد، هو تكرار الحركة مع النرفزة، وبذلك يصبح لدينا إنسان يعاني من الكآبة، القلق المرضي…
هذا النوع من الناس يعودون إلى الواقع برؤية متغيرة، حيث يصبحون عنيفين وقد تصل إلى العنف الجسدي والسرقة من الوالدين من أجل شراء لعبة، وقد يتحايل من أجل أخذ البطاقة البنكية، وبالتالي كل هذه الأمور تؤكد أن الممارس أيضا ضعيف أمام اللعبة، حتى وإن كان راشدا يهرب من المسؤولية، وأكثر من ذلك يصبح عنيفا حتى مع عائلته.

< كيف يمكن الخروج من إدمان هاتين اللعبتين خاصة لدى الأطفال؟
الحرمان وسيلة تربوية، لأنك تقوم بذلك بدافع الحماية من مخاطر الهاتف، لأنه لازال لا يمتلك الكفاءة للتعامل معه، وبذلك يجب تهيئته تحت سيطرتك و ملكيتك، لأنك تمارس عليه سلطة تربوية ومدرك لآثارها، وحتى في وقت اللعب تصبح متحكم بها، وحين نضجه تشتري له الهاتف النقال في سن 16 سنة، لأنك متأكد من تربيتك له وهيئته طيلة تلك الفترة لكيفية التعامل معه، وصاحبته حتى يصبح متوازنا، وقادرا على اتخاذ القرار الصائب ولن تخاف عليه، لأنه عند شرائي لابني الهاتف في سن ما بين 6 و10 سنوات فإنني أسيئ إليه، وأقوم بالتخلص منه وليس أقوم بتربيته، وفي هذا الجانب لا يمكن القبول بحجة “لا أريد أن أحرم على إبني شيئا”.

< هل يمكن أن تحول بعض اللاعبين إلى مجرمين يقترفون جرائم قتل؟
> هناك ألعاب خطيرة جدا كالحوت الأزرق، التي هي هدفها مرضي أصلا، حيث أن صاحب اللعبة تبث بأنه مريض نفسيا، وفي نفس الوقت عبقري، فأراد أن يشكل الإجرام عبر طريقة الألعاب الإلكترونية.
والفئة الأكثر تأثرا بالمشاهدة أو اللعب هم الأطفال الذين تتراوح أعمارهم ما بين 6و10 سنوات، وحتى لدى المراهقين، لأنهم يلجأون إلى الانتحار، وهم لا يعرفون السبب فقط يقلدون، وفي بعض الأحيان يلجأون إلى بعض الحركات العنفية.

< قامت بعض الدول بحظر هاتين اللعبتين، هل ترى أن هذه الخطوة إيجابية؟ وما هي رسالتك للأسر والمسؤولين بهذا الشأن؟
> طبعا عندما نقول الحظر فهذا يعني أن هذه الدول لم تجد من حلول سوى الحظر. فمثلا، وصلنا في المغرب إلى الخيار بين وضع الكمامة أو أداء غرامة مالية، وذلك بعد أن كنا نتحدث عن الوعي، وعن تحمل المواطن المسؤولية. فحين لم يجد التحسيس نفعا لجأنا إلى الزجر.
في بعض الألعاب نلجأ إلى هذا القرار، كما حدث مع الحوت الأزرق، عملت الدول على حذفه من متجر Play store وغيرها، ونفس الشيء هناك ألعاب لا ينفع معها إلا المتابعة النفسية، وليس الحوار ولا التحسيس، لذا يجب حذفها مما نسميه الانترنت.
وحين تصبح المسألة دولية عند اتخاذ هذا القرار، فيجب أن يصدر قرار على أصحاب هذه الشركات، بسحب مثل هذه الألعاب، وإلا كل دولة لها سيادتها الخاصة، في أن تمنع هذه الألعاب من أن تحمل على وسائل التكنولوجية.
أما الرسالة الأساسية والجوهرية هي ألا تقلب المتعة إلى وسيلة للتخلص من الواجب التربوي، والآن أصبحنا نسمع ليس فقط عند الأسر، حتى أيضا في قطاع التعليم والإعلام بأن هذا الجيل يجب عليه التأقلم مع الوسائل التكنولوجية، إلا أن هذه جمل حق أريد بها باطل، لأن التأقلم لا يأتي من فراغ ، كما علمنا الطفل الكتابة وعلمناه كيف يتعامل مع المجتمع، يجب أن نضع برنامجا عن كيفية التعامل مع هاته الوسائل حتى يستطيع التأقلم مع الوسائل التكنولوجية، أما أن نترك الطفل يبتكر من تلقاء نفسه فلن يبتكر شيئا بقدر من يصبح مدمنا حقيقيا.

< ما هي أسباب انتشار هذه اللعبة بشكل كبير خاصة أنها شملت جميع الفئات العمرية؟
> عادة هناك ألعاب تلقى إقبالا وشهرة، وألعاب لا تلقى نفس الأهمية، لأنه من ضمن الأشياء التي تساهم في انتشار لعبة معينة، وهذا فهمه جيدا المنتجون أن تتوفر فيها الشروط التالية:

أن تكون سهلة
>أن تكون فيها مستويات لا تنتهي
> أن ترافقها موسيقى وألوان.
> أن تكون متاحة بالمجان الكترونيا وأن تشمل لاعبين من كل دول العالم..

محسن بنزاكور 

 أستاذ علم النفس الاجتماعي

Related posts

Top